Résumé
Si les illustrations de jeu de rôle permettent de stimuler l'imagination, leur matraquage et leur profusion finissent par contraindre cette dernière. Cela provoque aussi une lassitude et une perte de goût pour la chose, alors même que l'on passe beaucoup de temps à les créer, trouver ou générer avec l'intelligence artificielle générative. Le jeu de rôle libérateur propose de s'affranchir de l'imagerie pour émanciper son imagination et réduire les temps de préparation.
Prologue
Le jeu de rôle utilise une imagerie riche pour stimuler l'imagination. Cependant, plutôt que de l'attiser, les illustrations peuvent la contraindre. Arrivez-vous par exemple à imaginer Sauron autrement que dans sa représentation dans les films de Peter Jackson ? Il y a des milliers d'autres interprétations possibles, mais c'est cette dernière qui a tendance à rester figée dans nos esprits.
Par ailleurs profusion d'illustrations est telle de nos jours que l'on peut ne plus ressentir de plaisir à découvrir une nouvelle image. La surabondance peut créer un sentiment de lassitude. Quand on a déjà mangé trop de chocolats, on ne prend plus beaucoup de plaisir à manger le chocolat suivant.
Enfin, la recherche, création ou génération d'image est aussi un travail pouvant être fastidieux. Face à l'opulence iconographique de certaines parties, on peut se sentir obligé de faire preuve d'une égale abondance. C'est une part non négligeable de la préparation et ce temps est gâché si on n'y prend pas soi-même plaisir.
Si au moins un de ces points vous interpelle, le concept de jeu de rôle libérateur vous intéressera peut-être. Sinon vous aurez sans doute mieux à faire que lire ce texte qui ne veut pas imposer un style unique comme seule vérité.
Le jeu de rôle libérateur propose d'essayer d'émanciper l'imagination, de prendre plus de plaisir à voir des images et de réduire votre temps de préparation en diminuant le nombre d'image que vous utilisez durant vos parties de jeu de rôle. Ce n'est pas un dogme, ce sont des recommandations que vous pouvez mettre en place ou ignorer, en accord avec votre groupe de jeu. Vous pouvez aussi ne l'appliquer qu'à vous même.
Au-delà des préceptes du jeu de rôle libérateur, vous trouverez un épilogue où je décris comment j'en suis arrivé à vouloir écrire ce texte, une annexe de références inspirantes, une annexe Fight Club ainsi qu'un mot sur l'intelligence artificielle générative.
Les préceptes jeu de rôle libérateur
Tu oseras ne pas utiliser d'images
Il n'est pas utile de montrer une image pour chaque PNJ ou pour chaque scène. Il n'y a pas de honte à avoir. Prévenez vos joueurs que votre jeu est libérateur.
Tu te contenteras des images fournies par ton jeu
On gagne un temps fou à ne pas chercher des images, créer des images ou les générer par intelligence artificielle. Si vous utilisez des images, contentez-vous de celles disponibles dans votre jeu.
Tu rendras grâce aux artistes
Apprenez à reconnaître les artistes qui ont fait les illustrations de vos jeux, renseignez-vous sur leurs travaux, n'hésitez pas à les citer ou à les présenter. L'art est précieux, il a une histoire, il est humain. Cette étape ne vous fera pas gagner du temps, mais c'est un processus intéressant pour ritualiser la dégustation d'images, afin de ne plus les engloutir sans satisfaction, comme le sans-visage de Chihiro.
Tu n'es pas obligé de regarder les images qu'on te montre
Si vous n'aimez pas particulièrement les images que l'on vous montre, ne vous faites pas de mal, ignorez-les. On ne peut pas tout aimer, on a le droit d'être lassé par un style.
Tu n'auras pas honte de tes dessins pourris
Il est parfois nécessaire de faire un dessin au débotté et il souffrira de la comparaison avec les belles illustrations du jeu. Ce n'est pas grave, votre dessin est du temps mieux employé que le temps passé à faire, chercher une image ou à écrire des requêtes à une intelligence artificielle générative.
Tu dessineras toi-même ton personnage
Over the Edge de Jonathan Tweet et Robin D. Laws insiste pour que l'on dessine soi-même son personnage, même si on est pas bon en dessin. Faites le, même si c'est moche. Il y aura dans ce dessin quelque chose de vous et quelque chose de votre personnage qu'aucune illustration pillée à un artiste que vous ne connaissez pas ne saura faire.
Tu ne feras pas de mise en page de kéké
Si vous diffusez vos travaux, on vous reprochera facilement une mise en page sobre, l'absence de quadrichromie, d’illustrations ou de décorations de page. Fi. À moins qu'il n'y ait un concept dans votre jeu qui nécessite une mise en page particulière, ne perdez pas de temps là dessus et utilisez votre traitement de texte normalement. Votre mise en page sera par ailleurs intemporelle, les mises en pages chargées suivent la mode, elles se démodent donc plus vite.
Si vous voulez faire mieux, commencez par la typographie. Un texte bien composé est la plus belle des décorations. Les lettres sont aussi des images, des artistes exceptionnelles ont conçu des fontes magnifiques pour vous, apprenez à les sublimer. Il y a des inspirations pour vous dans les annexes.
Tu t'extasieras devant le noir et blanc
Quand la quadrichromie a commencé à se généraliser dans les livres de jeu de rôles à la fin des années 1990, j'étais ravi. Je me suis extasié devant Changelin, D&D 3... Maintenant que c'est devenu la norme, je baille. C'est le noir et blanc qui me provoque le plus de plaisir.
Tu n'utiliseras pas de table virtuelle
Les tables virtuelles sont très utilisées lors de parties en distancielle, très pratique une fois mise en place, elles peuvent encourager la débauche d'images et peuvent être particulièrement chronophages pour le MJ. Elles peuvent aussi parfois être source de problèmes techniques et ralentir vos parties. Certains jeux seront en revanche peut-être plus difficiles à jouer sans table virtuelle, D&D 4 ou Twilight 2000 par exemple.
Il existe cependant des alternatives qui peuvent être suffisantes dans bien des cas. Vous pouvez partager vos images dans les canaux de discussion que vous utilisez pour votre partie. Vous pouvez mettre à jour les points de situation dessinés par le même biais, de manière asynchrone. Les caractéristiques de vos personnages peuvent être diffusées sur des partages de fichiers, des documents partagés en ligne (tableurs, traitement de texte...) ou ils peuvent être utilisés directement par les PJ chez eux sous forme papier. Pour les jets de dés, vous pouvez utiliser un bot jeteur de dés ou tout simplement faire confiance à vos joueurs qui les feront physiquement devant eux sans vérification de votre part.
Se passer d'une table virtuelle permet de faire sauter beaucoup de dépendances techniques et libérer de la charge mentale, d'autant que ces logiciels sont aussi en cours de développement, leurs éditeurs peuvent prendre des directions déplaisantes (Owlbear Rodeo qui se complexifie inutilement, FoundryVTT qui devient plus lent à l'usage, Freeleague qui change les cartes noire et blanc de Forbidden Lands pour des cartes couleurs dans son module FoundryVTT...).
Épilogue
Avant l'arrivée de l'intelligence artificielle générative, j'avais déjà une certaine gêne vis-à-vis de la profusion récente d'images dans les parties de jeu de rôle.
J'opposais une résistance polie et distante, je trouvais assez peu d'échos quand je me réjouissais de la sobriété graphique de certains jeux. Je me sentais aussi obligé de faire un effort sur les images que je pourrais montrer aux joueurs durant une partie.
En fait, il me semblait que la plupart des rôlistes étaient globalement heureux de baigner dans la surabondance d'images en couleur et que de ne pas en avoir, ou d'en avoir moins serait un désavantage. Donc je n'osais pas trop en parler. Puis j'eus une épiphanie.
Cette dernière ne tomba pas du ciel. Je candidatais pour participer aux tests de Merryshire Detective Club, un jdr qui sortira l'année prochaine chez Pelgrane Press. L'éditeur m'envoya le brouillon du jeu complet et d'un scénario. Le document de travail était simplement mis en page, comme n'importe quel document de traitement de texte sur une feuille A4, La forme définitive évidemment, sera une mise en page chargée et illustrée comme vous pouvez le voir sur les documents du financement participatif. Mais en l'état, c'était très plaisant de lire le brouillon ainsi présenté et de sentir son imagination beaucoup plus libre que d'habitude. Quand je fis jouer le scénario, je n'avais rien à montrer, aucune illustration en dehors de celle de la couverture du jeu, aucune aide de jeu... Et ça se passa bien.
Je réalisai que j'avais envie de faire plus de parties comme ça et j'eus envie d'écrire un petit texte pour l'expliquer, pour l'avoir sous le coude et le partager avec les gens avec qui j'allais jouer.
Il restait un nom à trouver pour désigner ce style de jeu, en opposition à ce qui se fait majoritairement. Je voulais un nom un peu positif. Les idées de sobriété ou d'ascétisme ne renvoient pas exactement à ce que je voulais exprimer. L'idée n'était pas tant de se priver de quelque chose que de favoriser son imagination et de reprendre du plaisir à voir des images.
Je me dis que « jeu de rôle cistercien » était un nom rigolo, à défaut d'être franchement positif ou pleinement approprié. Les cisterciens étaient des religieux issus d’un ordre monastique très agacés par l'imagerie excessive utilisée par les clunisiens, des religieux d’un autre ordre plus vieux. Jetez un coup d'œil au portail de l'église clunisienne Saint-Pierre de Moissac, vous ne verrez jamais ce genre de chose chez les cisterciens. Dans les faits, j'aime beaucoup les deux, mais il y a quelque chose d'épuré chez les cisterciens, à l'Abbaye de Noirlac par exemple, qui me plaît particulièrement. Mais c'était un peu trop religieux. J'ai pensé à Ornement et Crime d'Adolf Loos (TW racisme) ou au néoclassicisme qui rejetait les exubérances du rococo. J'ai hésité ensuite avec « jeu de rôle wabi-sabi », pour reprendre le concept esthétique japonais, qui cherche la beauté dans ce qui est imparfait, fugace et incomplet. Il y a une sobriété délicieuse dans le wabi-sabi. Mais... le wabi-sabi reste très marqué par le Japon... Bref à la fin je me suis concentré sur ce que je voulais dire. « Jeu de rôle allégé » faisait trop régime. Mais qu'est-ce que je voulais ? Je voulais être libéré. « Jeu de rôle reine des neiges » ? Non... Non... Finalement, j'ai choisi « jeu de rôle libérateur ». Je veux un concept qui exprime l'idée qu'on se débarrasse de ses entraves., un concept en réaction au...« jeu de rôle rococo » ?
Voilà, je ne veux pas faire de ce concept un dogme, mais je me dis que j'allais écrire mes recommandations de manière dogmatique, parce qu'on n'est jamais à une contradiction près, et parce que c'est amusant.
Annexes N
Je donne ici quelques références qui me donnent de l'inspiration pour faire des jeux de rôle cisterciens. La liste est non exhaustive, les ouvrages ne sont parfois pas sobres du tout et sont souvent en dehors des canons. Il y a des idées à tirer de ces livres, de leur présentation et de leur diversité.
F. Cedelle, Le Grümph, C. de Ruyter, Trickytophe, Donjons et Chatons, Deadcrows Studio, Montpelliers, 2023. Ce livre en quadrichromie est abondamment illustré et pas du tout sobre. Cependant, alors même qu'il utilise une mise en page très périlleuse, le gris du texte est globalement très bon et les illustrations sont dans un style original. C'est une belle réussite graphique, ce que je trouve assez rare en France.
M. Curtis, J. Goodman, H. Stroh, D. Zimmerman, Dungeon Crawl Classics, Goodman Games, Atlanta, 2013. Ce jeu de rôle déborde tellement d'illustrations truculentes qu’il est loin de l’idéal proposé par le jeu de rôle libérateur ! Mais c'est un bonheur en noir et blanc beaucoup trop rare à notre époque. C'est le genre de livre que l'on peut posséder juste pour le plaisir de le feuilleter. On trouve aussi dedans l'humour que D&D a perdu quelque part dans les années 1980, 1990. Les imageries de jeu de rôles ont tendance à devenir trop sérieuses.
T. Denee, Death Match Island, Evil Hat Productions, Silver Spring, 2023. Ce livre est un bijou graphique. Sobre et beau, il comporte de la quadrichromie, surtout dans des tons oranges. La composition en drapeau permet un gris typographique parfait. Il est aussi la preuve que l'on peut écrire des beaux jeux de rôles en s'affranchissant de l'inévitable présentation sur deux colonnes.
J. Harper, Blades in the Dark, Evil Hat Productions, Silver Spring, 2017. Globalement, les gens d'Evil Hat Productions font des beaux livres. Celui-ci est un très bel exemple de livre à la mise en page relativement sobre, en noir et blanc, avec assez peu d'illustration. Cela n'empêche pas ce jeu d'être une célébrité. Le texte est justifié avec beaucoup de talent, même quand il est composé sur de petites colonnes, le gris typographique est très bon.
J.-P. Jarowski, Te Deum pour un massacre, auto édition, Nancy, 1999. Avant l'édition professionnelle de Te Deum pour un massacre en 2005, l'auteur le proposait gratuitement sous la forme d'un texte très simple, écrit avec un traitement de texte. J'ai vu des gens regarder leur exemplaire imprimé de cette première édition amateur avec les yeux d'Harpagon pour sa cassette. Le jeu n'avait pas besoin de fioriture pour être d'excellente facture et pour toucher les gens. Le plus important, c'est le texte.
E. Lupton, Comprendre la typographie, Pyramyd, Paris, 2015. Une excellente introduction à la typographie et à la mise en page, graphique et colorée. Je vous recommande ce livre si vous voulez faire un effort particulier sur la mise en page de vos jeux, scénarios ou aides de jeu, il vous donnera de nombreuses clefs pour y arriver.
G. Norman, Old School Essentials, Necrotic Gnome, Berlin, 2019. Voici un autre petit bijou, un travail ciselé avec finesse. Il y a certes de la quadrichromie, mais aussi beaucoup de noir et blanc. La composition en drapeau permet un gris typographique parfait. Le mise en page suit les principes du Control Panel Design, qui cherche à mettre tous les éléments pertinents d'un sujet sur la même double page. Par exemple, une classe de personnage est entièrement disponible sur une double page. Ce jeu est un modèle de concision et de présentation. Les artistes sont exceptionnels, dans des styles différents des poncifs populaires.
M. Paris, Petit manuel de composition typographique, 3e édition, auto-édité, 2008. Je n'ai pas encore lu ce livre, ça sera mon cadeau de noël 2026. Cependant, vu les gens qui le recommandent, je pense que c'est un excellent ouvrage à ajouter à votre collection si vous voulez faire un effort dans la présentation de vos écrits.
Annexe Fight Club
"I say let me never be complete, I say may I never be content,I say deliver me from Swedish furniture, I say deliver me from clever arts, I say deliver me from clear skin and perfect teeth,I say you have to give up! I say evolve, and let the chips fall where they may!"
– Chuck Palahniuk, Fight Club
Commentaires sur l'Intelligence Artificielle Générative
Avant que l'intelligence artificielle générative n'existe, on produisait déjà plus de jeu de rôle que je ne pouvais en acheter, et j'achetais déjà plus de jeu de rôle que je ne pouvais en jouer. Les êtres humains créaient déjà plus d'images que ce que je ne pouvais en digérer avec plaisir. Maintenant, c'est l'ère du gavage infini. L'intelligence artificielle générative n'améliore pas la qualité de la production, elle permet de produire plus, alors qu'on produisait déjà trop. Pire, j'ai l'impression qu'on essaye de me bourrer encore plus d'une imagerie que je n'aimais déjà pas beaucoup ou dont je m'étais en partie lassé. Les effets de l'intelligence artificielle générative imposaient une réaction.
Beaucoup de rôlistes apprécient cependant l'intelligence artificielle générative et en font grand usage, parce que cette dernière leur permet d'obtenir des résultats qu'ils ne pouvaient pas obtenir eux-mêmes ou éventuellement ils ont l'impression de les obtenir plus vite. Je ne les comprends pas. Personnellement, je tire du plaisir en apprenant les choses, en utilisant mes compétences et en admirant celles des autres. J'ai beaucoup de plaisir à regarder du travail amateur, même avec ses défauts, quand quelqu'un y a mis son cœur et son âme. Je pardonne facilement à un amateur comme à moi-même les défauts et les imperfections de leurs réalisations. Parce qu'on a essayé, parce qu'on va progresser. Je n'ai aucun plaisir à savoir que quelqu'un fait des requêtes à une intelligence artificielle. Je n'ai aucune admiration pour lui en voyant ce qu'il génère avec. Dans de nombreux cas, on obtient un résultat qui paraît professionnel, mais on n'a pas les connaissances pour voir les défauts de ce qu'on a fait réaliser. J'ai du mal à être indulgent dans ce cas.
Je reconnais qu'il y a des cas où oui, l'intelligence artificielle générative arrive à des résultats exceptionnels. C'est à ce moment que l'on peut se rappeler que cela nous coûte beaucoup plus cher que si on avait laissé nos congénères faire ce travail. Nous le savons tous. Cette technologie vole la propriété intellectuelle de tous les artistes qui nous ont fait rêver. Le coût du matériel informatique a explosé, le web est sur les genoux à cause des aspirations de robots pour alimenter l'apprentissage des LLM, la technologie vendue à perte nous coûtera très cher si nous en devenons dépendants, l'artificialisation des sols s'accélèrent pour construire des centres de données de plus en plus gigantesques (des dizaines, des centaines d'hectare...), ces derniers ont des consommations d'énergie et d'eau terrifiantes (parfois on a besoin de l'équivalent de plusieurs EPR pour un seul centre de données), alors même que l'accès à ces ressources devenait déjà extrêmement tendus à cause d'autres facteurs (réchauffement climatique, guerres...)... Nous le savons déjà. Nous connaissons aussi les nombreux autres éléments que l'on peut ajouter dans cette liste sur les effets néfastes de cette technologie. Mais certains continuent à l'utiliser. Je ne les comprends pas.
Le jeu de rôle libérateur déconseille l'intelligence artificielle générative sur la seule base que c'est un service qui amplifie la profusion d'images ayant un effet négatif sur l'imagination et l'appréciation que l'on a des images. En ce qui me concerne, je la rejette globalement.
L’intégralité de ce texte est reproductible et modifiable selon les termes de la CC-BY 4.0.